贝塞尔曲线的代码实现
欲了解贝塞尔曲线的相关概念,请参考贝塞尔曲线。
本篇文章主要介绍如何通过代码实现贝塞尔曲线,以及介绍常用缓动效果的3阶贝塞尔曲线参数和函数设计,最后在Unity上展示部分缓动效果。
两种方式实现n阶贝塞尔曲线
(注:以下的Vector2是Unity游戏引擎所定义的2维向量类型)
第一种通过递归的方式进行实现。
public Vector2 Bezier(float t, List<Vector2> pList) {
if (pList.Count == 0) {
return Vector2.zero;
} else if (pList.Count < 2) {
return pList[0];
}
List<Vector2> newPList = new List<Vector2>();
for (int i = 0; i < pList.Count - 1; i++) {
Vector2 p = (1 - t) * pList[i] + t * pList[i + 1];
newPList.Add(p);
}
return Bezier(t, newPList);
}
第二种直接根据n阶贝塞尔函数式来实现。
// 获取阶乘结果
public int Factorial(int num) {
int result = 1;
for (int i = 1; i <= num; i++) {
result *= i;
}
return result;
}
public Vector2 Bezier(float t, List<Vector2> pList) {
if (pList.Count == 0) {
return Vector2.zero;
} else if (pList.Count < 2) {
return pList[0];
}
Vector2 result = Vector2.zero;
int n = pList.Count - 1;
for (int i = 0; i <= n; i++) {
float coefficient = (float)Factorial(n) / (float)(Factorial(i) * Factorial(n - i));
result += coefficient * pList[i] * Mathf.Pow(1-t, n-i) * Mathf.Pow(t, i);
}
return result;
}
如何将贝塞尔曲线运用到缓动效果中
从以上的贝塞尔函数可以看出,在确定了定位点位置之后,函数传入的不同t
值,得到对应贝塞尔曲线中的某点坐标(x, y)
。
在实际应用中,一般使用3阶贝塞尔曲线来模拟缓动效果,如下图所示,4个点确定了一条贝塞尔曲线。
通过上图可以发现,在模拟缓动效果时,贝塞尔曲线的横轴表示的距离动画开始的时间差与动画总时间的比值
,纵轴表示缓动效果的进度
。
一般情况下,在某一帧中,我们只知道距离动画开始的时间差与动画总时间
,这时需要求得缓动效果的进度
,来确定动画对象在当前帧的状态。
然而不幸的是,在上面贝塞尔函数的代码实现中,我们只能通过t
(注意这个t
不是时间),来确定贝塞尔曲线的横坐标x
和纵坐标y
。
而实际需求是:要通过贝塞尔曲线的横坐标x
来确定其纵坐标y
。
那么该如何通过x求y呢?
一种较为简单的方法就是:通过二分法逼近x值。
这里的二分对象是t
:让t
值从1
开始,每次循环只变化二分之一,然后计算出每次循环的x
值,直到该x
值逼近理想值(即达到误差系数允许的范围),即可得到相应的y
值。
主要代码如下:
public enum EasingType {
Linear,
Ease,
}
// 初始化配置
Dictionary<EasingType, float[]> easingConfig = new Dictionary<EasingType, float[]>();
easingConfig.Add(EasingType.Linear, new float[]{0, 0, 1, 1});
easingConfig.Add(EasingType.Ease, new float[]{0.25f, 0.1f, 0.25f, 1});
// ... 其他类型
// 获取对应x的进度值
// @params x 理想值
// @params easingType 缓动类型
// @params err 误差系数
public float GetProgressVal(float x, EasingType easingType, float err = 0.01f) {
if (!easingConfig.ContainsKey(easingType)) {
return 0;
}
float[] easingCfg = easingConfig[easingType];
List<Vector2> pList = new List<Vector2>();
pList.Add(new Vector2(0, 0));
pList.Add(new Vector2(easingCfg[0], easingCfg[1]));
pList.Add(new Vector2(easingCfg[2], easingCfg[3]));
pList.Add(new Vector2(1, 1));
Vector2 bPos = Vector2.one;
float t = 1, mid = 1;
err = Mathf.Max(err, 0);
int limit = 10000; // 避免函数死循环
while (Mathf.Abs(bPos.x - x) > err) {
mid = mid/2f;
if (bPos.x > x) {
t -= mid;
} else {
t += mid;
}
bPos = Bezier(t, pList);
limit--;
if (limit < 0) {
print("GetProgressVal break!");
break;
}
}
return bPos.y;
}
缓动效果中常用的贝塞尔曲线
一般情况下, 缓动效果使用3阶的贝塞尔曲线模拟即可。
这里主要罗列了常用于缓动效果的3阶贝塞尔曲线参数(P1和P2点的坐标)【假定P0和P3的点为(0, 0)和(1, 1)】:
- linear -> (0,0), (1,1);
- ease -> (0.25,0.1), (0.25,1);
- ease-in -> (0.42,0), (1,1);
- ease-out -> (0,0), (0.58,1);
- ease-in-out -> (0.42,0), (0.58,1);
- easeInSine -> (0.47, 0), (0.745, 0.715);
- easeOutSine -> (0.39, 0.575), (0.565, 1);
- easeInOutSine -> (0.445, 0.05), (0.55, 0.95);
- easeInQuad -> (0.55, 0.085), (0.68, 0.53);
- easeOutQuad -> (0.25, 0.46), (0.45, 0.94);
- easeInOutQuad -> (0.455, 0.03), (0.515, 0.955);
- easeInCubic -> (0.55, 0.055), (0.675, 0.19);
- easeOutCubic -> (0.215, 0.61), (0.355, 1);
- easeInOutCubic -> (0.645, 0.045), (0.355, 1);
- easeInQuart -> (0.895, 0.03), (0.685, 0.22);
- easeOutQuart -> (0.165, 0.84), (0.44, 1);
- easeInOutQuart -> (0.77, 0), (0.175, 1);
- easeInQuint -> (0.755, 0.05), (0.855, 0.06);
- easeOutQuint -> (0.23, 1), (0.32, 1);
- easeInOutQuint -> (0.86, 0), (0.07, 1);
- easeInExpo -> (0.95, 0.05), (0.795, 0.035);
- easeOutExpo -> (0.19, 1), (0.22, 1);
- easeInOutExpo -> (1, 0), (0, 1);
- easeInCirc -> (0.6, 0.04), (0.98, 0.335);
- easeOutCirc -> (0.075, 0.82), (0.165, 1);
- easeInOutCirc -> (0.785, 0.135), (0.15, 0.86);
- easeInBack -> (0.6, -0.28), (0.735, 0.045);
- easeOutBack -> (0.175, 0.885), (0.32, 1.275);
- easeInOutBack -> (0.68, -0.55), (0.265, 1.55);
欲查看对应以上贝塞尔曲线参数的动画效果,可以参考网页【jdreamheart.com/tech/bezier_anim.html】。
基于Unity制作一个缓动组件EaseEffect
所需参数:
- 缓动时长
- 缓动类型
- 开始位置
- 结束位置
编辑器操作:
- 在场景中创建一个主角游戏体(如球体或立方体),以及两个用作开始和结束位置的空游戏体。
- 给主角游戏体添加缓动组件,调整组件参数(如持续时间)。
- 运行场景,以查看运行结果。
DoTween插件
为了避免重复造轮子,可以直接使用Unity
的插件DoTween
,该插件包含了常用的动画功能,包括允许使用贝塞尔曲线参数来显示相应的动画效果。
完整代码
以下是关于自制的缓动组件EaseEffect的源代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum EasingType {
Linear,
Ease,
}
[AddComponentMenu("GameScripts/EaseEffect")]
public class EaseEffect : MonoBehaviour
{
Dictionary<EasingType, float[]> easingConfig = new Dictionary<EasingType, float[]>();
public float m_duration = 2;
float m_actualDuration;
public Transform m_startTrans;
public Transform m_endTrans;
Vector3 m_startPos;
Vector3 m_endPos;
void Awake() {
easingConfig.Add(EasingType.Linear, new float[]{0, 0, 1, 1});
easingConfig.Add(EasingType.Ease, new float[]{0.25f, 0.1f, 0.25f, 1f});
// todo: 添加其他类型的贝塞尔曲线参数
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
m_startPos = m_startTrans.position;
m_endPos = m_endTrans.position;
print(string.Format("EaseEffect Start: {0}, {1}", m_startPos, m_endPos));
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (m_duration <= 0 || m_actualDuration > m_duration) {
return;
}
m_actualDuration += Time.deltaTime;
float rate = GetProgressVal(m_actualDuration/m_duration, EasingType.Ease);
print(string.Format("EaseEffect Update Rate: {0}", rate));
Vector3 targetPos = m_startPos + (m_endPos - m_startPos) * rate;
this.transform.position = targetPos;
}
public void ResetActualDuration() {
m_actualDuration = 0;
}
// 获取阶乘结果
public int Factorial(int num) {
int result = 1;
for (int i = 1; i <= num; i++) {
result *= i;
}
return result;
}
public Vector2 Bezier(float t, List<Vector2> pList) {
if (pList.Count == 0) {
return Vector2.zero;
} else if (pList.Count < 2) {
return pList[0];
}
// 使用一般定义式
Vector2 result = Vector2.zero;
int n = pList.Count - 1;
for (int i = 0; i <= n; i++) {
float coefficient = (float)Factorial(n) / (float)(Factorial(i) * Factorial(n - i));
result += coefficient * pList[i] * Mathf.Pow(1-t, n-i) * Mathf.Pow(t, i);
}
return result;
// 直接使用3阶定义式
// return Mathf.Pow(1-t, 3) * pList[0] + 3*t*Mathf.Pow(1-t, 2) * pList[1] + 3 * t * t *(1-t) * pList[2] + Mathf.Pow(t, 3) * pList[3];
}
// 获取对应x的进度值
// @params x 理想值
// @params easingType 缓动类型
// @params err 误差系数
public float GetProgressVal(float x, EasingType easingType, float err = 0.01f) {
if (!easingConfig.ContainsKey(easingType)) {
return 0;
}
float[] easingCfg = easingConfig[easingType];
List<Vector2> pList = new List<Vector2>();
pList.Add(new Vector2(0, 0));
pList.Add(new Vector2(easingCfg[0], easingCfg[1]));
pList.Add(new Vector2(easingCfg[2], easingCfg[3]));
pList.Add(new Vector2(1, 1));
Vector2 bPos = Vector2.one;
float t = 1, mid = 1;
err = Mathf.Max(err, 0);
int limit = 10000; // 避免函数死循环
while (Mathf.Abs(bPos.x - x) > err) {
mid = mid/2f;
if (bPos.x > x) {
t -= mid;
} else {
t += mid;
}
bPos = Bezier(t, pList);
limit--;
if (limit < 0) {
print("GetProgressVal break!");
break;
}
}
return bPos.y;
}
}