游戏诞生
一款好的游戏,能带给人以心灵上的共鸣,或有助于他人走出诸如抑郁或焦虑的氛围。
许多独立游戏开发者,是为了心中的理想而进行游戏制作的,他们也许一开始没想过要让自己的游戏有多大的商业价值,更多地是想通过作品来表达自己,通过游戏带给他人或欢乐、或悲伤、或感动的情感,亦或是为了直抒胸臆,传达着某种精神意志。
对于创作游戏,我所面临的第一个问题就是,我该制作或能制作什么样的游戏,具体包括什么类型、什么机制、什么平台......的游戏内容?
考虑到我的能力,我首选了2D类型的休闲游戏。
在参考了部分休闲小游戏之后,我定下了《不上不下反复横跳》(以下简称为《KMAHJR》)这个休闲游戏,并逐渐完善其(简单的)玩法设计。之后花了大概一个月的周末时间,从零开始开发出了这款游戏——包含了基本要素、简单动画和特效,以及必要的音效。
设计思路
关于游戏设计思路或方案,需因地制宜,根据不同游戏的需求来制定。
而在我看来,一款简单的小游戏,最重要的就是四个部分:主角(操作对象)、结束条件(即游戏怎样才算结束)、限制范围(相当于游戏地图)、奖励机制(用于玩家的激励反馈)。
主角
在《KMAHJR》中,我将主角定位为精灵,然后根据我对精灵的印象和UI资源的有限(主要是资源实在有限-_-!!!),于是采用粒子效果实现火焰状来作为主角的形象。
在主角的行为设计上,只允许主角反复横跳,同时在跳动的过程中,会受到重力的影响。
结束条件
在《KMAHJR》中,当主角超出屏幕范围后,主角会发生爆炸,然后游戏结束。
限制范围
由结束条件可知,整个游戏地图只包含屏幕区域,所以主角只能在屏幕区域移动。
同时为了避免主角必死的情况,在屏幕两边会按照一定的时间间隔生成“停留板”,允许主角在停留板上停留。
其次,由于主角只能进行横跳,而无法上下移动,于是在设计上,停留板会发生上下移动,同时带动停留在其上的主角,使得主角的移动范围可以达到了整个屏幕。
奖励机制
为了满足玩家在游戏中的获得感或目标感,我设计了两种奖励机制:
- 一种是“星星”,主角碰撞后直接得分;
- 另一种则是“技能”,玩家碰撞后,可以获得某种技能,如加速、丰收礼包等。
游戏流程
以下主要通过游戏的场景截图,以及演示视频来展示游戏内容。
开始游戏场景
普通模式场景
游戏运行视频
点击上面游戏内容中的演示视频,即可查看游戏在手机上的运行结果。
后续扩展
后续主要针对游戏界面进行优化,以及开发出更多不一样的模式(在游戏流程中的开始游戏场景可进行模式切换)来丰富游戏玩法。